Gemütlich. Mein rechter Zeigefinger zuckt am Abzugsbügel, der linke Daumen kreist über den Pistolen-artigen Joystick. Vor mir schleudert der Mafiosi gegen die Wand, ganz so als hätte ich eine Murmel mit voller Wucht geschnippt. Ich lehne mich gelassen in den Stuhl und mein Arm geht unwillkürlich mit. Das Fadenkreuz zieht deshalb nach oben weg, im TV sehe ich nur noch blauen Himmel, Gewehrfeuer aus den Boxen und im nächsten Moment Gamerover. Tod durch Gemütlichkeit.

Nachdem ich bei Michael die Nintendo Wii erstmals ausprobierte, drängt es mich die Steuerung zu konzeptionalisieren, id est in Begriffe fassen. Fangen wir mit den beiden Dingern in den Händen an.
Der weiße Trigger in den Rechten heißt ganz funktional Taste B und sitzt genau dort, wo jede Pistole ihn sonst auch hat. Überhaupt ist der ganze Knochen ist nicht mehr als eine Fernbedienung[1] für den Fernseher, in weiß, mit weniger Tasten als gewohnt. Die Taste B ist einfacher abzudrücken als die alten Plastik-Pistolen aus der Zeit von Cowboy und Indianer. Die digitale Repräsentation des Controllers ist im TV nichts anderes als die rechte Hand des Spielers.

Hinzu kommt der weiße Joystick zur Linken[2]. Er sieht aus wie eines dieser Fisch-Wasserpistolen für die Badewanne. Dort, wo der Nachfüll-Stöpsel wäre, drückt sich ein Mini-Joystick unter den Daumen. Beide sind miteinander verkabelt, während die Wii – ein komischer Name für eine Konsole von Nintendo – via Sensoren jede Bewegung beider Einheiten kabellos registriert.
Die Steuerung ist faszinierend. Wenn ich die Hand nach innen drehe, dreht sich die virtuelle Hand auch [3]. Ziele ich ein wenig nach links, so macht sie mir es im Fernseher gleich. Ziehe ich den Abzugsbügel, schießt das Alter-Ego.

Nah, fern und ziemlich schräg

Das Steuerprinzip ist der Mouse am Computer ähnlich: Hoch, runter, links, rechts, diagonal, langsame Bewegung, schnelle Bewegung. Neu hingegen ist nah und fern, sowie die Neigung des Controllers als solcher. In einem Billardspiel wird der Queue durch das Nachhintenziehen und Vorstoßen der Fernbedienung simuliert [4]. In einem Actionspiel holt man sich per Fernglas das Objekt stufenlos heran, indem man die Fernbedienung zum Bild (vor)schiebt – dabei ist es gleich, ob man sich selbst zum Scanner bewegt oder nur den Arm nach vorne streckt.

Die neue Dimension von Nähe und Weite eines Controllers zum Scanner ist ein Clou an der Steuerung. Ein weiterer ist die Neigung. Als würde man den Lenker des Fahrrads nach rechts herunterreißen oder den Kopf zur Seite neigen, so hält man den Controller wie eine Wasserwaage schräg und lenkt damit in einem Rennspiel [5]. Soweit also nicht schlecht.

Schwertkampfaufnahme #1 und Action bitte

Gerade bei Minispielsammlungen beginnt fast jedes Spiel mit einer kurzen Anleitung, in der angegeben wird welche Bewegungen und Tasten nun benötigt werden. Intuitiver geht’s wohl kaum. Nur – es hängt nur vom Entwickler, wie er/sie die Fernbedienung samt Wasserpistole einsetzen will. Da gibt es Spiele, die nur erfordern, das Handgelenk zu drehen. Wie aber schlägt man einen Birdie in einem Golfspiel? Entweder holt man zweimal aus, um Tiger Woods nachzuäffen, oder man schiebt den Controller nach vorn, als möchte man eine Glas Milch über den Tresen schieben. Beides geht, andere verlangen die Laufbahn eines Golfschläger-Griffs beim Abschlag, also eine Bewegung aus der Realität, was den ganzen Körper beansprucht. Witzig, es gibt eine Skalierung dieser Kurven, weswegen man entweder den ganzen Arm ausholt und seinen Zimmergenossen erschlägt, oder aber nur aus dem Handgelenk so tut als würde man den Fernseher wie heiliges Brot mit Weihwasser bespritzen.

Das führt dazu, dass ich nicht weiß, wie jetzt “Red Steel” gespielt werden soll. Eine oft zitierte Enttäuschung ist der Schwertkampf. Ich glaube schon, dass man alle aus Filmen bekannten Bewegungen einsetzen könnte, was allerdings nicht mit der Draufsicht des Spielers übereinstimmt. Die entspricht dem Blick durch ein Fenster in 4:3-Format. Vom unteren Fensterrahmen stehen zwei Arme ab und ein Hip-Hop-Tölpel mit Baseballschläger holt gerade aus, die Scheiben einzuschlagen. Die Arm-Fenster-Konstellation bin natürlich ich. Bei Red Steel werden zwei Schwerter mit den Armen ausgetauscht und dann ein Kampf Schwert gegen Baseballschläger simuliert. Das Problem: Das Sichtfeld suggeriert Bewegungseinschränkungen. Während man also mit dem Controller wie ein Florett vor dem Bild herumfuchtelt, schwingt das Arrangement Arm-Fenster behäbig die Waffe.

Bessere Umsetzungen gibt es am PC. Dort spielt man beisp. Jedi-Ritter und sieht den ganzen Körper des Alter-Egos, und der Spieler findet sich gleichsam als Kämpfer mit Lichtschwert im Bild wider, samt Raum um ihn herum. Dass es also bei “Red Steel” nicht klappt, heißt nicht, dass es nicht noch kommt – in einem anderen Spiel. Trotzdem Cut. In Japan hätte man sich den ersten Wii-Schwertkampf durchaus lebhafter vorstellen können.

Bye bye Mousepad, hello godmode

Michael lobte mich, zumindest Egoshooter-Skills vom PC in wenigen Minuten auf die Wii angewendet zu haben. Das fortgeschrittene Level spielte sich also recht einfach, das Prinzip Kill'em All bleibt. Keystrokes macht man also nun auf einem Plastikfisch aus der Badewanne und die Entwickler der Everglide-Pads für schnelle Mouse-Reaktionen müssten sich jetzt nur noch mit dem Luftwiderstand auseinander setzen, um ähnliche Accessoires im Nintendo-Markt verkaufen zu dürfen – Schmierfett samt Halfter, sowie Teer und Federn zum Beispiel.

Keine Ahnung, was die PC-Spieleindustrie deswegen macht. Portierungen und Neuentwicklungen für Wii könnten für manche Studios sehr lukrativ sein. Grand Theft Auto mit Wii? RTS [6] stelle ich mir sehr spannend vor – Battlezone würd' sich bestimmt prima hermachen. ECS [7] im Weltraum a la EVE und Nexus ebenso. Nicht zu vergessen Jedi Knight! Ohja. Gott spielen. Peter Molyneux [8].

 

  1. [1] “Fernbedienung”, so nennt es auch Nintendo selbst.
  2. [2] Nintendo nennt es den “Nunchuk”
  3. [3] Bei Red Steel möglich
  4. [4] Im Spielepaket Wii-play enthalten.
  5. [5] Zum Beispiel das Rennen mit den Kühen (Wii-play).
  6. [6] Abkürzung für real-time strategy, sozusagen Brettspiele am Computer auf isometrischen Karten
  7. [7] Abkürzung für external-camera simulation, eine Draufsicht aus der dritten Person, wobei bei Weltraumsimulationen natürlich Raumschiffe im Fokus sind.
  8. [8] Peter Molyneux machte Schlagzeilen als er mit Black & White propagierte, neue Spielziele sollen dem Spieler Gott-ähnliche Kräfte verleihen, nachdem bis in die 1990er das Spielprinzip Highscore vs. Tilt (Gameover) dominierte.

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