Lange Zeit habe ich mich aus der Sexismus- und Gewaltdebatte der letzten Wochen herausgehalten. Das hatte verschiedene Gründe und einer von ihnen ist relativ profan: Für mich persönlich fühlt sie sich wie die vielleicht hundertste an. Seit über 20 Jahren spiele ich nun und an die Debatten, die ich damals als Kind oder Jugendlicher nicht wirklich begriffen habe, kann ich mich heute noch erinnern. Die Aufreger fingen mit dem Cover von California Games an, gingen über erotische Puzzlespiele auf dem Amiga weiter und mündeten vorläufig bei dem ersten Mortal Kombat. Irgendwo dazwischen gab es immer wieder neue Gründe für Diskussionen; die Suche nach Aufreger-Inseln führt sich bis heute fort. Die letzte große Debatte, gerade in Bezug auf Sexismus, wurde zu Metroid Other M geführt, da Samus mit großen Brüsten und einem Vaterkomplex ausgestattet, als auch einer militärischen Befehlskette unterworfen wurde. Das war mir persönlich ziemlich egal. Vor dem Erscheinen des Spiels hatte ich ein paar Metroid-Spiele nachgeholt und bis dato nicht einmal eine Ahnung, dass überhaupt eine Frau die Hauptperson ist. Für viele Videospieler war es allerdings nicht nur ein Vergehen an einem Nintendo-Klassiker, sondern auch eine Frechheit an der Darstellung einer Frau in einem Videospiel. Dass das Entwicklerteam ausgerechnet Team Ninja war, die sich in entsprechenden Kreisen schon mit den Dead or Alive-Mädchen keine Freunde gemacht haben, dürfte das Feuer sicher zusätzlich geschürt haben.

Jubelschreie bei Kopfschüssen

Dass die Gewaltdebatte sich derzeit mit der Sexismusdebatte vermengt, ist sowohl in Sachen Timing, als auch in ihrer daraus resultierenden gegenseitigen Anstachelung eine unglückliche Angelegenheit. Zum Thema Gewalt in Videospielen, und ich betone: nur zum Thema Gewalt, ist meine Einstellung wenig aufgeregt, da ich diesbezüglich seit einigen Jahren relativ entspannt bin. Ja, auch ich fand die jubelnden Reaktionen in der Pressekonferenz von Sony zu „The Last of Us“ äußerst befremdlich, da Naughty Dog – gemessen an den bisherigen Eindrücken und Informationen – Gewalt als etwas Schlimmes mit Konsequenzen darstellen wollte. Ich für meinen Teil war sprachlos, weil der Tod von Gegnern vergleichsweise realistisch wirkte. Das Bedürfnis vor Belustigung in die Hände zu klatschen hatte ich nicht. Was Naughty Dog aus diesen Darstellungen macht und ob sie dem ein dramaturgisches Gewicht verleihen, steht selbstverständlich noch in den Sternen. Die Differenz zu den allseits bekannten überzeichneten Gewaltdarstellungen war jedenfalls unübersehbar.
Ich finde es schade, dass Publisher vorwiegend gewalttätige Inhalte als erwachsen darstellen, finde aber ebenso Wortmeldungen hinterfotzig, die darin den Untergang des Abendlandes propagieren und dabei eigentlich nur ihr eigenes Spiel bewerben wollen, wie es beispielsweise Warren Spector mit Epic Mickey 2 getan hat. Ja, auch Kriegsverherrlichung finde ich problematisch; vor allem, weil die Kinder vielerorts die Tode ihrer Großväter nachspielen. Das sind Probleme, über die man sprechen sollte, um das unbestreitbare, aber auch allgemein überzogen dargestellte Ungleichgewicht zwischen gewaltfreien und gewalthaltigen Spielen auszugleichen. Aber das war es auch schon. In gewisser Weise vertrete ich eine ähnliche Einstellung wie Iwinski von CD-Projekt, der Gewalt in Spielen angebracht findet, wenn sie zur Welt passt. Damit wäre das zumindest für mich im Rahmen einer ganz persönlichen Stellungnahme innerhalb dieses Artikels vom Tisch.

Der eigene Sichtwinkel

Kommen wir zum Sexismus. Ein anderer Grund für meine bisherige Enthaltung ist viel wichtiger: Es scheint völlig unmöglich zu sein über das Thema zu sprechen, ohne dabei jemanden zu verletzen. Es ist schwer distanziert und sachlich darüber zu debattieren, weil es ganz bestimmt auf einer gewissen Ebene auch ein sehr persönliches und emotionales Thema ist. Der gute Manu sagte einmal in einem Gespräch, dass diese ganze Diskussion ein Minenfeld sei. Diese Bezeichnung trifft es auf den Punkt: Ein Minenfeld aus eigenen Erfahrungen, individuellen Wahrnehmungen, ja, sogar Vorlieben, Geschmäckern, sowie Gewohnheiten und nicht zuletzt: gesellschaftlichen und religiösen Einflüssen. Jeder Mensch hat seine eigene Perspektive und bringt durch das Thema bedingt auch viel seiner eigenen Identität mit in den Disput hinein. Eine unglückliche Formulierung, und du hast dir vielleicht neue Feinde gemacht. Eine grundlegende Einstellung zu Sexismus wird gleichzeitig als grundlegende Einstellung zu deinen Mitmenschen interpretiert.

Allein schon der Wortbegriff des Sexismus‘ kann da Hürden bergen. Selbstverständlich ist die Bedeutung klar definiert, aber ab welchem Grad es für einen persönlich sexistisch wird, ist schwieriger einzugrenzen. Manche empfinden bereits jegliche Aufopferungsgabe eines Mannes, die eher romantische Beweggründe hat, als hochgradig sexistisch, während für andere Personen dieser Begriff vor allem bei der körperlichen Darstellung eines weiblichen Charakters greift. Für mich persönlich beginnt Sexismus dort, wo einem Menschen ein Recht aufgrund seines Geschlechts abgesprochen wird. Konkrete Beispiele für diese Definition in Mainstream-Spielen wollen mir partout „nur“ eine Handvoll einfallen, wogegen es Personen gibt, die vermutlich durch die aktuelle Übersensibilisierung für das Thema quasi überall Beispiele dafür sehen. Spiele mit heiklen Darstellungen, wie beispielsweise das tumbe Duke Nukem Forever, ein paar Dating-Sims oder die sprichwörtlich auf den Sex Sells-Slogan konzentrierte Wirtschaftssimulation Hot Dogs Hot Girls bedürfen auch aus meiner Sicht einer differenzierten Auseinandersetzung. Bei diesen drei Beispielen, und es wird auch ein paar weitere geben, findet eine sexuelle Objektifizierung statt. Aber ein ganz globales, massiv überkochendes Sexismus-Problem, welches im Begriff ist die Spielkultur aus dem Innersten zu zerfressen, sehe ich hingegen nicht.

Dabei kann ich mich in vielen genannten Kritikpunkten selbst wieder finden. Meiner Meinung nach könnte es auch mehr ernstzunehmende weibliche Protagonisten in Spielen geben; solche die deutlich mehr Handlungsspielraum als der sexy Sidekick oder die zu rettende Frau in Not haben. Auch die Anfeindungen gegenüber Anita Sarkeesian und Aisha Tyler bestürzen mich. Bei letzterer bin ich eher irritiert, weil mir die Moderatorin auf der E3 Pressekonferenz unglaublich sympathisch war und auf mich von Grund auf ehrlich wirkte, während ich im Falle von der Feministin Anita regelrecht erschrocken über die gigantische Ansammlung von Hass bin, die ihr entgegen geworfen wird. Ein Teil dieser Triaden wird sicherlich durch die Anonymität des Internets gefördert, dessen Effekte außerhalb der Sexismus-Debatte Phil Fish auf seiner Webseite und im März diesen Jahres auch Bioware durch das Mass Effect-Ende erfahren haben. Die Reaktionen auf die beiden Damen Aisha und Anita sind jedenfalls völlig inakzeptabel und weisen ernstzunehmende Probleme bei der Sichtweise junger männlicher Jugendlicher, Kinder oder sogar Erwachsener auf Frauen im Allgemeinen auf. Sehr viel mehr glaube ich sogar, dass es Reaktionen aus Angst sind. Angst, dass vor allem die gebildete Anita den Hatern geistig einige Spuren voraus ist. Angst, dass man ihre Argumente nicht einfach von der Hand weisen kann. Es sind viele Trotzreaktionen, geboren aus Dummheit, genährt durch Minderwertigkeitsgefühle, hervorgerufen durch Bedrängnis, die eigentlich keine ist. Die bisherigen Videos habe ich jedenfalls nicht als Angriff empfunden und ich bin mir ziemlich sicher, dass viele Vandalisten sich nicht einmal auch nur einen Teil davon angesehen haben.

Die Kirche im Dorf lassen

Allerdings ist es nicht so trivial diese Frauenfeindlichkeit zu begründen, als manch ein Blogger es gerne darstellen würde. Ein weiterer, wichtiger Grund meiner bisherigen Enthaltung ist: Ich bin kein Experte. Ich habe den Themenkomplex weder wissenschaftlich studiert, noch habe ich die intellektuellen Voraussetzungen dafür, mich fachgerecht damit auseinandersetzen zu können. Hauptbetreiber der Debatte der letzten Wochen sind allerdings hauptsächlich Personen, die sich ebenso wie ich in einer ähnlichen Position befinden. In mangelndem Bewusstsein über die eigene Wut wird die Kirche dabei manchmal aus dem Dorf getragen. Selbst Personen, die ich sehr gerne lese und die teils auch stärker in der Spieleproduktion drin stecken, wie beispielsweise Anjin Anhut, scheinen sich daran die Finger zu verbrennen. In einem sichtbar in Rage verfassten Blogeintrag gibt der Art Director und Game Designer einige Beispiele an, die stellenweise wie aus der Luft gegriffen zu sein scheinen. Ein Konzeptbild aus dem aktuellem Mortal Kombat von einem weiblichen Charakter einzubetten und auf die Wunden und die abblätternde Kleidung hinzuweisen, erscheint gerade in einem Prügelspiel ungeschickt, wo sich doch alle Beteiligten – ob Mann oder Frau – ordentlich aufs Maul geben und jeder prinzipiell den gleichen Ausmaß an sichtbarem Schaden nehmen kann. Schlecht recherchiert ist vor allem das Beispiel aus „Shadows of the Damned„, wo ein Screenshot von der Figur Paula gezeigt wird, die mit gebrochenem Genick von der Decke hängt. Als seelenlose Raumdekoration bezeichnet Anjin sie und lässt völlig außer Acht, dass in dem Spiel der erste Teil von Aligiehri´s Göttlicher Komödie anzitiert wird und Paula stellvertretend für die geheimnisvolle Beatrice steht. Die Hauptfigur Garcia geht für sie in die Hölle und erzählt seinem Begleiter Johnson auf seiner Reise, warum er die Frau so sehr liebt. Als er erfährt, dass Paula ursprünglich die Gespielin des Dämonen Fleming war, der sie gefangen hält, ist er sogar umso überzeugter um ihre Freiheit zu kämpfen, weil er „immer noch Liebe in ihren Augen sieht“. Es ist leicht Shadows of the Damned Sexismus zu unterstellen, da es voller sexueller Untertöne steckt, aber sie stehen nicht in dem plumpen Kontext wie etwa bei Duke Nukem Forever, welches zu Recht für einen Teil der Restbeispiele herangezogen wird.

Meiner Meinung im ausufernden Maß vergriffen hat sich Brendan Keogh in seiner wutschnaubenden Reaktion auf den Grindhouse-Hitman-Trailer, in dem er die Verbindung zu Rape Culture herstellt. Über den Trailer kann man selbstredend geteilter Meinung sein, vor allem da er ganz offensichtlich auf seine polarisierende Wirkung hin konzipiert wurde. Die Assoziation aber mit einem Begriff herzustellen, der die schockierende Situation in einigen Schwellen- und Kriesenländern und so gut wie jedem Krieg zumindest laut Theorie auf unterschwellige Weise in die westliche Medienlandschaft integriert, ist nicht etwa gefährlich, weil sie bei genauerer Untersuchung per se nicht existiert, sondern weil sie gerade Außenstehenden Zündstoff bietet, die mit dem Material nicht wirklich vertraut sind. Spiele kommen nicht nur ausschließlich über gewaltverherrlichende Inhalte zum schlechten Ruf, sondern auch durch unüberlegte Äußerungen. Vor einigen Jahren hat so ein Fall sogar den Release des Survival Horror-Spiels „Rule of Rose“ verhindert, als Franco Frattini, europäischer Kommissar für Justiz, Freiheit und Sicherheit, öffentlich das angebliche primäre Spielziel, vorwiegend an schwachen Kindern grösste Gewalt auszuüben, beklagte. Dies löste in Europa und auch teilweise in den USA eine Welle der Empörung aus, die von weitestgehend ahnungslosen Publikationen weitergetragen wurde, welche mangels Release nicht einmal im Besitz des Spiels waren. Dass kinder-, jugend- und sozialpsychologische Hintergründe bei vorpubertierenden Mädchen mit den zentralen Themen „Vertrauen und Treue“ im düster-märchenhaften Gewand behandelt werden, schien niemanden zu interessieren[1]. Die ausufernde Gewalt suchten Spielekritiker später jedenfalls vergeblich. Aufgrund der Kontroverse wurde das Spiel neben vielen europäischen Ländern auch in Australien und Neuseeland nicht veröffentlicht.

Obwohl Hitman: Absolution den Spieler in die Rolle eines Autragskillers steckt, wird das Spiel ironischerweise diese Veröffentlichungshürden aufgrund eines finanzstarken Publishers sehr wahrscheinlich nicht haben. Probleme mit dem Begriff hat allerdings auch Michael Thomsen, der sich in seinem Artikel leider stellenweise schlecht ausgedrückt hat. In Kombination mit einer abweichenden Meinung ist die Empörung übergekocht. So sehr, dass Kill Screen sich öffentlich entschuldigen musste, um die Besucher wieder zu beruhigen. Man warf ihm vor, er hätte die Unfassbarkeit einer Vergewaltigung untergraben und verharmlost. In meiner Verwandtschaft, sowie im engen Bekanntenkreis kenne ich leider Opfer von Missbrauch und bin bei dem Thema sehr sensibel; habe sogar viel Angst um meine Liebsten. Beim Betrachten des Trailers kamen mir aber keinerlei Assoziationen zu Vergewaltigungen, gar einer Botschaft zur Unterdrückung von Frauen auf. Bei Artikeln wie denen von Keogh werde ich das Gefühl nicht los, dass in den Autoren ein Zwang herrscht sich um jeden Preis möglichst akademisch wirkend äußern zu müssen. Ich weise damit auf die bereits erwähnte Problematik hin, die mich lange davon abgehalten hat mich zur Debatte zu äußern. Dank Google und Wikipedia sind Begriffe schnell gefunden, mit etwas Interpretationsspielraum und einer progressiven Interpretationskette lassen sich Zusammenhänge zumindest in der ersten Impression einleuchtend „beweisen“. Fundiert sind diese Ausführungen aber ebenso wenig wie meine – was freilich niemanden daran hindert die Argumente aufzugreifen und in verschönernden Variationen zu verbreiten. In den genannten Beispielen wie Rule of Rose und Shadows of the Damned geschieht dies zudem ohne den jeweiligen Zusammenhang; reduziert auf einige Eindrücke, die mehr oder weniger unabsichtlich zum Äquivalent für eine tendenziell eher mannigfaltige, ganze Spielkultur erhoben wird.

Eine breitere Palette

Bei all dieser Aufregung ändert sich mein Wunsch für die Zukunft nur wenig: Ich möchte ebenso, dass Stereotypen in Spielen reduziert werden, damit dieser Begriff prinzipiell überflüssig wird. Und das ganz allgemein auf alle Geschlechter bezogen, ohne dass ich aber auf die Nathan Drakes, Lara Crofts, Bayonettas oder Marcus Phoenix´ verzichten möchte. Ich möchte diese Figuren, die körperlich übermäßig attraktiv gestaltet sind – AUCH haben, neben vielen verschiedenen Charakteren mit mannigfaltigen Stärken und Schwächen, die mal mehr, mal weniger aus dem Leben gegriffen sind. Ich möchte, dass es neben reinen Fantasiefiguren auch gleichwertig viele Menschen wie Du und ich gibt. Dieser Variantenreichtum existiert in anderen Medien und um diesen zu erreichen müssten Spiele ihre große Stärke Fantasiewelten darzustellen AUCH in authentische Geschichten und Szenarien leiten. Schön also, dass Anita ihre Kickstarter-Kampagne mit großem Überschuss finanzieren konnte. Selbst wenn ich bei der kommenden Videoreihe möglicherweise nicht bei allen Aspekten mit ihr einer Meinung sein würde: Dass sie die Aufmerksamkeit auf diese Themen lenkt, kann meinem Wunsch nur ein Stück greifbarer machen.

  1. [1]Ein Filmpendant wäre beispielsweise „Pan´s Labyrinth“.