Kurz vor dem Jahreswechsel erschien der 18. Teil der jahrelangen Rennspielserie „Need for Speed“. Es rief Reaktionen bei Spielern, aber vor allem bei Kritikern hervor, die aus der Distanz betrachtet gewiss Verwunderung erzeugt.
Wenn Du einmal Erfolg hast, kann es Zufall sein.
Als die Programmierer von Blackbox sich mit der Speicheroptimierung der Grafik-Engine von "NFS: The Run" auseinandergesetzt haben und dachten, man könnte die ohnehin schnell vorbei rauschenden Straßentexturen in ihrer Auflösung reduzieren, da haben sie wohl nicht mit den Spielern gerechnet, die bei einem hektischen Rennen stehenbleiben, um den Asphalt eingehend zu begutachten.
Ebenso konnten sie nicht ahnen, dass Kritiker die Abwesenheit der "heute längst selbstverständlichen" Tuningkomponente anprangern würden. In einem arcadelastigen Rennspiel, bei dem man ohnehin innerhalb weniger Sekunden von 0 auf 100 beschleunigen kann. Blackbox hatte ganz offensichtlich den Spielfluss und die Gleichwertigkeit der Kontrahenten im Sinn. Den Kritikern war es wohl ein wenig zu flüssig wie gleichwertig.
Die Programmierer und Designer, die vermutlich einige Zeit ihres Lebens für Spiele aufwenden und aufgewendet haben, konnten nicht wissen, dass nur wenigen auffallen würde, dass ihr Werk eine moderne Variante von Sega's Klassiker "Outrun" ist. Zu Recht hätte man annehmen können, dass diese Parallele auch Rezensenten auffallen würde, die Spiele offenkundig so lieben wie sie. Aus dieser Verwandtschaft ergibt sich die Entscheidung zugunsten des Geschwindigkeitsrausches und der Förderung des Reisecharakters hauptsächlich auf Springrennen zu setzen. Man hätte ja annehmen können, dass sich ein Rennen mit mannigfaltigen, charakteristischen Landschaften von der West- zur Ostküste der USA sich mit anderen Spielprinzipien nur schwer realisieren ließe.
Wenn Du zweimal Erfolg hast, kann es Glück sein.
Mit großen Erstaunen muss die Besatzung von Blackbox die Kritik aufgefasst haben, ihr Spiel sei nicht umfangreich genug. 4 Etappen mit jeweils 5 Strecken, dazu noch 12 Bonusmissionen und ein Mehrspieler-Modus. Es entspräche dem Umfang anderer Arcade-Racer, hatte man gedacht. Doch wer konnte ahnen, dass Kritiker auf der ganzen Welt sich plötzlich einig darüber waren, fünf Stunden Spielzeit würden für die Kampagne in einem Rennspiel unzureichend sein? Wer konnte damit rechnen, dass mit zweierlei Maß gemessen werden würde?
Man könnte selbstredend die Gummiband-KI kritisieren. Aber es würde bei den Sprintrennen, die oft auf gescriptete Ereignisse am Rand und auf der Strecke zurückgreifen und eher den Geschwindigkeitsrausch im Hinterkopf hatten, keinen Unterschied machen. Man könnte die wenig ausgereifte Geschichte und deren kleine Einlagen kritisieren, aber man müsste sich fragen, seit wann in Spielekritiken, Pardon, "Reviews" zu Rennspielen Handlung und Dramaturgie zu festen Begutachtungspunkten gehören. Auch kleinere Grafikfehler könnten Grund zur Beanstandung sein, aber er wird nichtig, wenn man die ständig wechselnden Panoramen mit den biederen Rundkursen von Genrekollegen vergleicht.
Ob man den Hauptcharakter Jack Rourke tatsächlich als Dummkopf bezeichnen sollte, weil er ein waghalsiges Sprintrennen annimmt, obwohl er im Falle eines Gewinns „nur“ 10% des Preisgeldes der 25 Millionen Dollar bekommen würde, mag anzuzweifeln sein. Denn 2,5 Mio. Dollar sind immer noch viel Geld für einen Normalsterblichen, gerade wenn man verschuldet ist.
Wenn du dreimal Erfolg hast, so ist es Fleiß und Tüchtigkeit.
Als Blackbox also das letztendlich eigentlich gelungene Spiel entwickelte und EA es zufrieden auf den Markt brachte, war beiden nicht klar, wie verdreht die Ansprüche und Vorstellungen der Presse sein würden. Denn wer konnte ahnen, dass so viele Menschen, die sich selbst als professionell einstufen, reine Werbesprüche - die weniger versprechen als vielmehr aufmerksam machen sollen - über die neuartige Verquickung von QT-Events und Rennspiel tatsächlich für bahre Münze nehmen würden? Letztendlich führt das Ganze zu einem Schluss; zu einer Sache, auf die eigentlich jeder vorbereitet sein konnte: Es ist bequem auf großen Marken und großen Herstellern einzudreschen. So bewahrt man sich zumindest augenscheinlich die oftmals betonte Objektivität. Und das ist das größte Gut eines jeden selbsternannten „Spiele Journalisten“, nicht wahr?
Ich kapier's nicht. Ist das jetzt Kritik an der Kritik oder doch indirekte Kritik am Spiel, welche durch die Kritik bislang unbeachtet blieb?
[ -> mal ordentlich Senf hinzugeben! (o_O) ]