Eigentlich wollten wir ein Webcam-Videointerview für Mehrspieler machen, aber aus logistischen Gründen hat es leider nicht ganz geklappt. Daher veröffentlichen wir es nun in Textform. Es folgt die deutsche Übersetzung, etwas weiter unten findet ihr aber auch das originale englische Interview.

Kollisionsabfrage: Mark, du lebst aktuell in Hong Kong , stimmt das?

Mark Leung: Richtig. Ich habe dort die ersten 12 Jahre meines Lebens verbracht, danach 7 oder so in Singapur. 5 Jahre habe ich den Staaten gelebt und nun bin ich wieder hier.

KOL: Die meisten Leute kennen den Namen Mark Leung von deinem Kurzfilm College Saga, der ungefähr eine Bazillion Views auf YouTube gekriegt hat. Welchen Einfluss hatte der Internetruhm auf dein Leben?

ML: Eine riesige Marketingfirma hat mir ein Praktikum angeboten, die Gelegenheit habe ich genutzt. Auf Facebook sind einige Fanseiten aufgetaucht, eine heiss „„mark leung is a god““ – lol. Unsere Nebencharaktere sind auch berühmt geworden. Freunde erzählen immer wieder, dass sie ihren Namen gegooglet haben und bei College Saga landeten.

Ansonsten hat sich im echten Leben nicht soviel verändert, da ich bereits meinen Abschluss machte, als College Saga fertig wurde. Obwohl, wenn ich Anschluss mal in der Schule vorbeigeschaut habe um bei diesem und jenem Projekt zu helfen, wollten mir immer irgendwelche Leute die Hand schütteln.

KOL: War das eher nett oder eher unheimlich?

ML: Nett, eindeutig. Die Leute wollten ja nichts besonderes, sondern nur mal Hallo sagen. Auch wenn College Saga nicht die Welt verändert hat, wird es immer eine schöne Erinnerung für all meine Schulkameraden sein.

KOL: Im Internet kann man sehen, wie du deinen Kurzfilm vor Publikum präsentierst. Hast du viele Anfragen als Referent gekriegt?

ML: Das war eine einmalige Sache. Ich habe noch ein paar Einladungen aus den Staaten gekriegt, aber die Anreise war mir zu lang. Immerhin, auch nach vier Jahren zeigt die Anime-Convention in Miami noch jedes Jahr College Saga.

KOL: Auch auf Anime-Conventions in Deutschland ist dein Kurzfilm gelaufen.

ML: Tatsächlich? Haha. Mich hat schon überrascht, dass diese Sache nach College Saga irgendwie angesagt war. Ich kenne mindestens 20 Videos mit Kids, die Rollenspiele imitieren. Natürlich gab es auch schon vorher RPG-Parodien, die mich letztendlich auch hierzu inspiriert haben. Eine davon ist Ultimate Utopia XXIII.

KOL: Wie ist es letztendlich zur Gründung deines Game-Studios Uglysoft gekommen?

ML: Das Startkapital kam dankenswerterweise von meiner Familie. Ich konnte sie davon überzeugen, dass Parodiespiele kommerziell erfolgreich sein können, wenn man es richtig anpackt. An der Universität in Hong Kong gibt es ein Designlabor, mit dessen Hilfe ich ein kleines Team zusammenstellen konnte. Das war die Geburt von Uglysoft – in 2007.

KOL: Also keine millionenschweren Risikokapitalgeber?

ML: Kommt vielleicht noch. Wenn die Ausführung stimmt, sind Parodiespiele ein milliardenschwerer Unterzweig der Industrie. Daran glaube ich. Dort draußen gibt es Millionen von Leuten, die ihren Spaß mit kostenlosen Flash-Spielen haben, aber gute Parodiespiele sind schwer zu finden. Nehmen wir zum Beispiel Naughty Bear – gutes Konzept, aber grausames Gameplay. Obwohl ich immer noch ein Fan von ihren Trailern bin. Ich liebe Naughty Bear, nur nicht das Spiel.

KOL: Dein erstes Spiel hat ein sehr eigenen Look. Eine Kombination aus traditioneller Final Fantasy Mechanik kombiniert mit urkomischen Realfilmsequenzen, so etwas haben Spieler seit den frühen Tagen der CD-ROM nicht mehr gesehen. Von deinen früheren Arbeiten aus gesehen, ist das so etwas wie der nächste logische Schritt?

ML. Das könnte man so sehen, ist aber nicht so. Ich wollte ein ausgefeiltes, wohlbalanciertes Spiel mit experimenteller Präsentation und Storytelling kontrastieren. Mir ist bewusst, dass meine finanziellen Reserven nicht unerschöpflich sind. Indie-Realfilmsequenzen waren eine naheliegende Entscheidung – experimentell und kostengünstig. Mein Budget ist ungefähr 20 mal kleiner als ein durchschnittliches Konsolen-JRPG, was an für sich jedoch schon ein nicht unerheblicher Betrag ist.

Nächster logischer Schritt klingt nicht ganz richtig. Natürlich hat mir die Entwicklung dieses Spiels viel Spaß gemacht – jeder wache Moment meiner letzten beiden Jahre drehte sich um Spiele – aber ich verfolge keine persönliche Agenda.

Vor ein paar Wochen stießen wir auf einen Bug, der Videos und Texte verschwinden ließ. Trotzdem machte das Spiel immer noch Spaß. Auch ohne die Story bleibt also noch ein ausgereiftes Spiel übrig. Natürlich gebe ich mir trotzdem extraviel Mühe, dass die Story durchgehend Sinn macht, da das Spiel ganz schön umfangreich ist.

KOL: Gut zu hören, dass das Gameplay König ist. Du hattest mich schon bei der Stelle im Trailer, in der Mark die Trolle mit dem Tagebuch von Anne Frank vertreibt. Das ist genau so eine Sache, bei der man hierzulande eigentlich nicht lachen sollte.

ML: Ich bin Fan von South Park. Dieses Spiel wird ein „equal opportunity offender“. Wir beleidigen einfach jeden! Und ja, Gameplay muss König sein. Soviel Lernsoftware funktioniert nicht, weil jemand aus einem Spiel eine Schulstunde gemacht hat, statt aus der Schulstunde ein Spiel zu machen. Meine Großeltern haben mir andauernd diesen Blödsinn gegeben. Ich habe ihnen gesagt, ich würde lieber ein Buch lesen.

KOL: Was kannst du über die Spielwelt Untitled erzählen? Es scheint sich nicht um ein durchschnittliches Tolkien-Fantasyland zu handeln.

ML: Ich kann mit Stolz erzählen, dass die Formel zur Schadensberechnung 1.2·(Angriff^1.45)÷(Verteidigung^0.5) mit einem Zufallsmodifikator von 10% ist. Damit sollte wir vier Episoden durchhalten, ohne dass wir achtstellige Trefferwerte erreichen. Vorausgesetzt, wir zeigen nur die Summe des Schadens einer Mehrfachattacke. Ich hasse diese Spiele, die einen mit Zahlen zuspammen, auch wenn es ganz offensichtlich nur ein Move war.

KOL: …klingt gut.

ML: Eines der kleinen Gameplayexperimente, die ich ausprobiert habe, ist das Einfügen westlicher Mechaniken in ein Spiel nach Bauart japanischer Rollenspiele. In JRPGs lernt man auf seinem Weg oft krasse Skills, welche die vorherigen komplett ersetzen. So wie – wer benutzt noch Bahamut, wenn er Zero-Mega-Bahamut hat?

KOL: Niemand! Ein lächerlicher Gedanke!

ML. In Word of Warcraft bleiben alle Skills nützlich. So machen wir das auch. Das ist knifflig, hat mit einigem Tuning aber funktioniert. Allerdings habe ich keine Ahnung, was der Massenmarkt davon hält.

KOL: Das macht neugierig auf das Endergebnis.

ML: Ich hoffe, mit diesem Spiel das sterbende Genre der rundenbasierten Rollenspiele wiederbeleben zu können.

KOL: Wenn man von den Trailern ausgeht, greift die Story von ROTB häufig auf Internetpopkultur zurück. Hat man in Untitled schlechte Karten, wenn man zuvor noch nie von 4chan gehört hat?

ML: Nah, Untitled basiert auf der Karte der richtigen Welt. Wir haben auch viel Tolkien, das ist für eine Parodie einfach notwendig. Unsere Welt benutzt echte Orte und Namen, die allerding nichts mit ihren Gegenstücken in der der richtigen Welt zu tun haben. Die Unwissenden könnten einige Orte für echt halten – wie Island, das mit Schnee bedeckt ist. Hong Kong ist dort, wo Australien ist.

KOL: Was hast du dir für Deutschland ausgedacht?

ML: Haha, das gibt es nicht. Spielwelten haben normalerweise weniger als 10 Länder.

KOL: In denen es jeweils nur eine Stadt gibt. Nur das größte Land hat drei Städte.

ML: Yep. Es gibt aber auch ein paar neuartige Konzepte, wie der Einsatz von Möbeln und Feng Shui. In Untitled sind Möbel belebte Artefakte, die nur mit einem Furniture Glove bewegt werden können. Man kann auch nicht über sie klettern, sie versperren einem den Weg, wie dieser Stuhl in College Saga. Das führt zu bizarren Begebenheiten wie Möbelgefängnissen, die aus ein paar Stühlen und Tischen um eine Person herum bestehen.

Die Chinesen lieben es, ihre Möbel zu verrücken um ihr Glück zu optimieren. In Untitled haben wir Feng Shui Schreine – eigentlich nur ein Haufen Möbel, die aber angeblich von Meistern akribisch platziert wurden und eine Aura ausstrahlen, welche die Natur ihrer Umgebung verändert. Die Geschichte des Spiels dreht sich um diese Feng Shui Schreine und die Möbel dienen als temporäre Blockaden.

KOL: Um die Bewegung des Spielers zu steuern?

ML: Genau. Neue Wege öffnen sich, wenn der Furniture Glove mächtiger wird. Einfache, althergebrachte Spielemechaniken, die einfach funktionieren – neu verpackt in eine Freakshow. So könnten auch Leute, die von der minimalen Tierbrutalität oder der abgefahrenen Story abgeschreckt sind, eine seltsame Vorliebe für dieses Spiel entwickeln.

KOL: Brutalität gegen Tiere oder durch Tiere?

ML: Hmm. Ein Kätzchen umzubringen kann Selbstverteidigung sein, danke ich. Ihr Lecken kann tödlich sein, wenn man knapp an Lebenspunkten ist.

KOL: Ohne zu spoilern – ist der Protagonist der gleiche Mark Leung aus College Saga? Können alte Fans auf bekannte Gesichter hoffen?

ML: Das Spiel ist in der Tat der spirituelle Nachfolger von College Saga. Die Geschichte von College Saga ist aber mit dem Ende abgeschlossen und soll auch abgeschlossen bleiben. Der Charakter Mark Leung ist aber ähnlich angelegt. Er ist gleichermaßen ein fauler Sack, wie er ein sarkastisches und unbarmherziges Arschloch ist – ein lebender Wiederspruch.

KOL: Dieser L. Ron Diculous hat auch einen bekannten Namen.

ML: Hehe. Er ist ein ziemlich liebenswürdiger Bösewicht. Überhaupt habe ich mir viel Gedanken um die Bösewichte in meinem Spiel gemacht. Sie sind alle Parodien von irgendjemanden.

KOL: McFunny scheint sich durch die Trailer auch schon beliebt gemacht zu haben.

ML: McFunny’s Design ist eigentlich eine große Hommage an das Mem Ran Ran Ruu aus Japan. Natürlich hat er auch viel vom Joker und Ronald, aber das Verhalten im Kampf ist wie in Ran Ran Ruu. Die Parodie ist häufig nur da, um den Personen ein interessantes Aussehen zu geben. Die Bösewichte habe alle nachvollziehbare Motivationen.

KOL: Auch wenn es Ausnahmen von der Regel gibt, sind die großen JRPGs eher auf Videospielkonsolen zu Hause. Warum hast du Windows PCs anderen Plattformen wie Apple iOS oder Xbox Indie Games vorgezogen?

ML: Über kurz über lang soll der Weg in Richtung Konsolen und Mobiltelefone gehen. Wenn ich mir die Länge des Spiels ansehe, ist es allerdings zu groß für XBLA und ohne einschlägige Branchenerfahrung gibt es keine Garantie, dass mein Spiel als vollwertiger Konsolentitel umgesetzt wird. Was die mobilen Plattformen angeht, als die Entwicklung startete, gab es einfach keine stabilen, benutzerfreundlichen – sehr wichtig für ein Anfängerteam – und bezahlabren 3D-Engines. Der PC war die einzige Möglichkeit.

KOL: Nach dem Erscheinen der Demo und Episode 1 in 2010, gib es schon einen Releaseplan für die verbleibenden Episoden deiner neuen Saga?

ML: Jetzt, wo es die Version 3 der Unity-Engine gibt, ist unser nächstes Projekt die Umsetzung des Spiels für iOS und Android. Es ist vielleicht nicht hübsch genug um ein PS3-Titel zu werden, aber wir haben definitv das Potential ein eindrucksvolles RPG zu schaffen – wahrscheinlich besser als all die mobilen JRPGs da draussen, wage ich zu sagen.

Die Produktion von Episode 2 startet dann in ein paar Monaten. In der Zwischenzeit sammle ich Feedback von den Usern. Irgendwann möchte ich ein erfolgreiches Unternehmen betreiben, aber jetzt stehe ich erstmal in der Verantwortung sicherzustellen, dass unser erstes Produkt den Anforderungen entspricht. Auf die Demo in ich noch nicht allzu stolz.

KOL: Das ist auch eine Kunst für sich. Selbst große Studios kriegen das nicht immer hin.

ML: Die letzten Änderungen sind noch nicht enthalten. Auf den Maps sind ein bisschen viele Monster, einige Leute können den Text schlecht lesen. Ach ja, und der Installer für den Videocodec wird installiert, allerdings nicht der Codec selbst.

KOL: Vielen Dank für das Interview.

ML: Kein Ding.

————————–

Hier die englische Version des Interviews:

Kollisionsabfrage: Mark, you’re currently living in Hong Kong – is that right?

Mark Leung: Yeah. I spent my first 12 years in Hong Kong, another 7 years or so in Singapore. 5 years in the states and now I’m back.

KOL: Most people know the name Mark Leung from your short film College Saga, which got about a bazillion views on YouTube. Which impact had the internet fame on your life?

ML: Well, I got myself invited to an internship at a huge marketing firm, and took that. Some facebook fan pages showed up, one of them is „mark leung is a god“ – lol. Our side characters got famous too. Friends are telling me they searched their own names on Google and College Saga shows up.

But as for IRL change, not much, since I graduated right after I finished College Saga. Still though, I visited the school once in a while to help out with some projects during my internship, and random people came up to me and shook my hands.

KOL: Which was kind of nice or kind of creepy?

ML: Was nice. I mean they weren’t asking for anything, they just wanted to say Hi. Even if College Saga didn’t explode though, it would still be a nice memento with all my schoolmates.

KOL: One the internet you can also see you presenting your short film for an audience. Did you get invited to a lot for speaking gigs?

ML: Just once. I did get invited to a few others in the states, but i wouldn’t travel that far for that. Anyway, it’s been 4 years and the anime convention at Miami still screens College Saga every year.

KOL: It was also screened at anime cons in Germany.

ML: Oh really! Haha. What really surprised me is that it sort of became a fad after College Saga. I’ve counted at least 20 videos with kids imitating RPGs after that. I’m aware of some RPG parodies before me of course. They actually inspired me to do this. One of them is Ultimate Utopia XXIII.

KOL: How did your game studio Uglysoft come into existance?

ML: I was lucky to have some financial backing from my family. I was able to convince them that parody games, if executed properly, are commercially viable. I found a design lab on the university of Hong Kong that helped me assemble a small team. That’s when I founded Uglysoft – in 2007.

KOL: So no multi-million dollar venture capital groups?

ML: It’s an eventuality. If the execution is correct, parody games are a possible sub-industry worth billions of dollars – that’s what I believe. There are plenty of free flash games out there entertaining millions and millions of people, but good parody games are kind of hard to find. Naughty Bear is a good concept, but the gameplay was horrible. I’m still a fan of their trailers, though. I love Naughty Bear, just not the game itself.

KOL: Your first game has a rather unique look. It combines traditional Final Fantasy mechanics with hilarous live actions cutscenes. Something which gameras haven’t seen since the early days of the CD-ROM. Is this the logical next step from your earlier works.?

ML: It seems to be a logical step from my earlier works, but it’s not. I wanted to contrast a polished, well-balanced game with experimental storytelling and presentation. I’m aware that my financial backing isn’t unlimited, so indie, live-action cutscenes were the logical choice. My budget is about 20 times smaller than a JRPG for consoles. Which is actually not a tiny amount at all.

Next logical step doesn’t sound right. Of course, I took great joy in making this game – every waking moment in my past 2 years was about games, – but I’m not trying to fulfill a personal agenda.

Few weeks ago we ran into a display bug that prevented our videos and dialog text from showing, but it still remained fun to play. So if you stripped away the story, you still have a nicely polished game. Of course, i still take great care in ensuring that the story makes sense throughout since it’s such a long game.

KOL: Good to hear that gameplay is king. You already had me at Anne Frank vs the trolls. You can imagine Germans are not supposed to laugh at that stuff either.

ML: Haha. I’m a South Park fan. This game will be pretty much an ‚equal opportunity offender‘. We insult everyone! And yes, gameplay must be king. So much educational software failed because they made a learning experience out of a game, instead of making a game out of a learning experience. My grandparents brought me so much of that bullshit. I told them I’d rather read a book.

KOL: So what can you tell me about the game world of Untitled? It doesn’t seem to be your average tolkien-esque fantasy land.

ML: I can tell you proudly that the damage formula is 1.2*(attack^1.45)/(defense^0.5) before randomization within a 10% bracket. Using this formula, the game franchise can last 4 episodes without hitting 8 digit damage values, provided you only show one final value from multi-hit attacks. I hate those games that spam you with numbers when it’s obviously one move.

KOL: That is… awesome… I think.

ML: One small gameplay experiment I’m doing is to put western mechanics into a JRPG style game. In JRPG, as you progress, you often learn flashy skills that completely replace previous ones. Like, who would use Bahamut when you’ve got Zero-Mega-Bahamut?

KOL: Noone! What a preposterous thought!

ML: In WoW, all the skills are useful, that’s the way we do it. It’s tricky, but it with a lot of tuning it worked. I don’t know if the mass-market will like that, though.

KOL: Makes me curious about the final game.

ML: I hope to revive the dying genre of turn-based RPG with this.

KOL: Judging from the trailers the story of ROTB seems to reference a lot of internet pop culture. Is Untitled an alien place for people who never heard of 4chan or will the average player find its way?

ML: Nah. Untitled is based on our real world map. It’s actually a tolkien-esque fantasy world – it’s necessary as a parody. Our world uses real places, names, all of which hold no relevance to their real life counterparts and locations. Some places may seem real to the less educated though – like Iceland being covered in snow. Hong Kong will be where australia is.

KOL: That makes me wonder what you have in mind for my place.

ML: Haha. Germany doesn’t exist. Game worlds usually have under 10 countries.

KOL: Which have one city, only the biggest country has three.

ML: Yep. But there are some original concepts, too. I’ve reimagined furniture and Feng Shui. In Untitled, furniture is a living artifact, that requires a furniture glove to move. And you can’t just climb over it. It simply blocks your way like that chair in College Saga. So you get bizarre things happening like furniture prisons consisting of some chairs and tables surrounding a person.

The chinese like to rearrange furniture to optimize their luck. In Untitled we have Feng Shui shrines – basically a pile of furniture, but it’s supposedly meticulously placed by masters, and emits an aura that alters the nature of its surroundings. The game story surrounds Feng Shui shrines, and the furniture serves as temporary blockades.

KOL: To control player advancement?

ML: Exactly. You unlock passages as your furniture glove gains in power. Basic, traditional game mechanics that are proven to work – repackaged into a freak show. So some people who get put off by the minimal animal brutality or weirdass story may find themselves strangely liking the game.

KOL: Brutality by animals or to animals?

ML: Hmm. It’s self-defense to kill a kitten I guess. Their licking can be fatal if you don’t have much HP left

KOL: Without spoiling anything – is the hero the same Mark Leung from College Saga? Can old fans get their hopes up for more familiar faces?

ML: This game is indeed the spiritual successor of College Saga, but the story of College Saga was written to conclude at the ending, and it shall stay ended. The character of Mark Leung is similar though. He is just as lazy as he is a sarcastic and ruthless asshole – a living contradiction.

KOL: This L. Ron Diculous also has a familiar name.

ML: Hehe. He’s a pretty lovable villain. I put a lot of thought on villains in my game. They are all parodies of someone.

KOL: McFunny from the trailers seems to be a huge hit with the crowd, too.

ML: McFunny’s design actually makes a huge homage to the Ran Ran Ruu meme. It’s a parody of course, of Joker and Ronald, but in battle he behaves like how he does in Ran Ran Ruu. Oftentimes the parody is to give an interesting appearance. They all have consistent motivations.

KOL: Although there a few exceptions from the rule, the big JRPG series are predominantly at home on video game consoles. Why did you choose the Windows PC over other possible platforms like Apple iOS or Xbox Indie Games?

ML: Eventually I would like to move into consoles and mobile phones, but considering the length of the game, it’s too long for XBLA, and with no development track record, there’s no guarantee my game would be made into a full console game. As for the mobile platform, there weren’t stable, user-friendly – very important as a rookie team – and affordable 3D engines around when production commenced. PC was the only choice.

KOL: After the demo and the first episode in 2010, is there already a release plan for the remaining episodes of this new saga?

ML: Now that version 3 of the Unity-Engine has been released, our next project is to make the game for iOS and Android. Our game isn’t pretty enough to be on PS3, but we are definitely capable of coming up with an impressive RPG – probably better than all the mobile JRPGs out there right now, i daresay.

As for episode 2, we will commence production in a few months. I want to spend the next few months supporting user feedback. I would eventually like to be running a successful business, but for now, I need to take responsibility in ensuring our first product is up to standards. I’m not too proud of the demo.

KOL: That is an art in itself. Often huge studios get that wrong.

ML: The recent changes were not incorporated, the maps are a bit crowded with monsters, some people have problems reading the text. And the video codec installer gets installed, but not the codec itself.

KOL: Thanks for the interview.

ML: Sure thing.

 

Mehr Informationen gibt es unter http://markleung.com/