Nach Datura und Journey ist The Unfinished Swan ein weiteres künstlerisches PSN-Spiel, dass zwar einzigartig ist, aber an seine Quasi-Vorgänger nicht anknüpfen kann.
Zusammen mit Arne von Superlevel hat sich Micha das M.C. Escher-inspirierte Studentenprojekt angesehen, an dem u.a. auch der bekannte Leveldesigner Robert Yang mitgearbeitet hat.
Man muss das viel diskutierte Ende von Mass Effect 3 gar nicht kennen um den Kopf über die energischen Forderungen der Fans schütteln zu können. Infantile Besitznahme trifft auf Arschloch-Gehabe unter dem Deckmantel der Anonymität.
Zusatzinhalte über den Basiskauf hinaus sind heute relativ selbstverständlich geworden. Die Separation von Nebenhandlungen programmiert aber im schlechtesten Fall sprichwörtlich Probleme für die kommenden Jahre vor.
Als Samuel T. Coleridge zu Lebzeiten seine Theorie äußerte, dass Leser bereit sein müssen in Fantasie-Geschichten "human interest and a semblance of truth" zu suchen, wusste er wohl noch nicht, dass dies auch für die Seele von Videospielcharakteren gilt.
"Ocean I - VI" und "Antarctica" sind Werke des weltberühmten Fotografen Andreas Gursky, der auf ein großes Lebenswerk zurückblicken kann. Mit seinen Arbeiten schafft er oft etwas, was Videospielen selten gelingt.
Ein hierzulande nie erschienener Psychothriller fesselt mit seiner bizarren Atmosphäre Spieler wie EU-Komissare und vergibt mit seinen bizarren Gameplayschwächen den Platz unter ganz großen Survival Horror Titeln der PS2-Ära.
Eines der wenigen Videospiele, die von Medienwissenschaftlern diskutiert werden, ist "Silent Hill 2". Unter Horrorfans längst als Klassiker gehandelt, ist dieses Spiel selbst für Zartbesaitete wegen seiner sensiblen Melancholie und Traurigkeit interessant.
REZ gilt als Kunst und wird von vielen Videospielern in den höchsten Tönen gelobt. Doch wenn man gerade diese nach dem Grund fragt, tun sie sich etwas schwer, einen überzeugenden zu formulieren. Mit der Neuauflage auf XBL gibt sich die Gelegenheit für einen Versuch unsererseits.
Manche Entwickler prahlen damit, mehr Kunst als Spiel zu entwickeln. Ausgerechnet bei "Okami" ist es anders herum: Atsushi Inaba behauptet in Interviews steif und fest, sein Spiel hätte mit Kunst nichts zu tun. Dabei ist dieses Werk näher an dieser Definition dran, als jedes Videospiel zuvor.
Games lassen sich als hybride mediale Form beschreiben, die Elemente zahlreicher anderer Zeichensysteme in sich aufgenommen hat. Das möchte eine Ausstellung in Dortmund beweisen.











